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Il y a peu, quelqu’un écrivait sur un forum que Fleet Commander était unique en son genre. C’était au milieu d’une discussion dont le sujet était de savoir si Fleet Commander était un jeu de figurine ou un jeu de plateau. Revenons aux origines du jeu pour comprendre.

Des wargamers trentenaires et des chevilles en plastique

En 2013, nous étions un groupe de « wargamers », habitués aux jeux de figurines en tout genre depuis plus de 20 ans. L’envie du moment était de jouer des batailles épiques avec de nombreux vaisseaux spatiaux. Trentenaires, nous avions beaucoup moins de temps, d’espace et d’argent à consacrer à un jeu de figurines classique. Il nous fallait quelque chose de plus efficace.

La première idée fut d’utiliser des chevilles en plastique. Pour moins de 50 euros, nous avions plusieurs centaines de vaisseaux à disposition, de toutes tailles et genres. C’était très excitant. Comme nous voulions quelque chose de simple, nous avons vite inventé le principe des classes. Petits, moyens, gros devenaient les classes 1, 2, 4. La taille correspondait à la puissance de feu et aux points de vie (multipliés par 6). Tout était naturel et évident, pas besoin de prendre de notes.

Les dés : l’élément qui a tout changé

Nous voulions un système qui ne se concentre pas sur les moyens du combat, mais sur ses effets. Peu nous importait de savoir quels types d’armes étaient utilisés ou quels vecteurs de déplacement avaient les vaisseaux. Nous voulions nous placer au niveau de commandement supérieur. Nous avons alors essayé plusieurs systèmes de jeu très simples, souvent sur des damiers, mais aucun n’avait la profondeur tactique que nous cherchions en tant que wargamers expérimentés et exigeants.

Jusqu’au jour où nous avons inventé le système avec les dés. Dès le premier test nous sommes restés sans voix. Ça fonctionnait très bien. La mécanique était pure, simple et profonde à la fois. Le jeu se concentrait sur les décisions à prendre et non sur la maîtrise des règles ou la chance aux dés. Contrairement à ce qu’on pourrait penser au premier abord, le positionnement et l’anticipation sont plus importants que les résultats des dés.

On ne va pas garder ça pour nous !

En ajoutant les armes spéciales et quelques particularités aux vaisseaux, le jeu parvenait aussi à être très immersif et ouvrait un potentiel immense. Chaque joueur développait son style et ses tactiques préférées, les parties étaient pleines de rebondissements et d’histoires à raconter.

Nous étions vraiment dans l’espace à commander des flottes de puissants vaisseaux spatiaux, et tout ça souvent en moins d’une heure de jeu. Fleet Commander venait de naître. Nous aurions pu le garder pour nous, ou le mettre en ligne pour quelques amateurs de chevilles, mais l’envie de le partager à plus grande échelle était trop grande.

En conclusion

Fleet Commander puise donc ses origines dans le jeu de figurines, sans ce que nous trouvions être ses inconvénients. Sa mécanique originale le rend très facile d’accès – nombreux sont les pères qui nous disent jouer avec plaisir avec leurs enfants ou leur compagne – mais Fleet Commander sait garder une profondeur tactique qui vous plongera au cœur de batailles épiques potentiellement jusqu’à 8 joueurs, où un brillant commandant fera toujours la différence.

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