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Classe 5
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Premières esquisses réalisées en 2013. Le destroyer de classe 3 apparaît, mais pas encore le Super Cuirassé. Pourtant la suite 1, 2, 3 et 4 incite déjà l’équipe à y penser…

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Des Super Cuirassés de classe 5, est-ce bien raisonnable ? Oh que oui !

Naissance d’un “gros bébé”

Quand nous avons commencé à développer Fleet Commander, il n’y avait que les classes 1, 2 et 4. Bien entendu, en lisant la suite 1 2 4 et comme une case peut contenir 5 classes… on a vite eu envie d’ajouter les classes 3 et 5. Ces deux vaisseaux sont donc nés en même temps, peu de temps après les autres en 2013.

Le classe 3 était assez évident, il recevrait un bonus de boucliers, puisque le mouvement allait aux frégates et le feu aux destroyers. Ses premiers vols d’essai furent concluants et ce vaisseau permettait de développer des tactiques étonnantes. Le croiseur était né, mais ce sera le sujet d’un autre article.

Quand des questions se posent…

Le classe 5 posait plus de questions. Le cuirassé (classe 4) était déjà un très gros vaisseau, la pièce maîtresse d’une flotte. En suivant la logique du design, le classe 5 posséderait une puissance de feu de 5, et 30 points de coque… un cauchemar, à la limite du raisonnable. Mais l’appel du “gros bill” raisonnait en nous. Nous avons donc décidé de lui donner sa chance.

Il reçut le petit nom de “Super Cuirassé”, ou “Heavy Battleship” en anglais. Sa capacité serait celle du cuirassé, à savoir la possibilité d’embarquer une arme spéciale, les mêmes que celles de son petit frère. Et en avant pour le premier décollage.

Premiers vols, Big is Beautiful

Bien sûr ce gros vaisseau déchire sur le champ de bataille ! Il est grand, énorme même. Le plus sympa étant de regarder le visage de votre adversaire quand vous déployez votre Super Cuirassé : de la terreur mélangée à un début de panique. Mais notre crainte était qu’il soit définitivement trop puissant et casse l’équilibre du jeu. The bigger the better ?

Alors nous l’avons fait voler, beaucoup, dans de nombreuses configurations et contre tous types d’adversaires. Nous avons même fait beaucoup de tests avec des flottes “All big”, composées uniquement de ce qui se fait de plus gros.

Résultats : Statistiquement, les flottes de “gros” ne gagnent pas plus souvent que les flottes de “petits”. Nous étions rassurés. Il reçut donc l’autorisation de participer aux combats.

Distorsion Tactique

Bien sûr, avoir une puissance de feu de 5 et pouvoir encaisser 30 points de dégât en fait un adversaire redoutable qui distille la destruction autour de lui sans être inquiété par certaines manœuvres. Il a aussi un effet psychologique puissant, pouvant créer la panique et ainsi vous aider à garder l’initiative.

Mais sa taille est paradoxalement sa principale faiblesse. En effet, il représente à lui tout seul presque la moitié de votre flotte, réduisant d’autant le reste de vos vaisseaux pour le protéger. Si votre adversaire le détruit, vous êtes foutus…

Avec comme condition de victoire la destruction de 8 classes de vaisseaux sur 12, il devient obligatoire de détruire le Super Cuirassé pour gagner. Autrement dit : il envoie du lourd, mais il est souvent seul et il va en prendre plein le cockpit.

Embranchement factionnel

A l’instar des vaisseaux techniques, nous avons décidé plus tard, en 2015, de typer les nouveaux vaisseaux en fonction des factions.

Il nous fallait donc deux nouveaux vaisseaux de classe 5 en plus du super cuirassé qui restait accessibles aux deux factions. Heureusement, après 3 ans de développement, nos planches à concept s’étaient remplies de vaisseaux de tous types.

Pour les Amycléens, nous avons choisi de pousser les superlatifs encore plus loin, avec un vaisseau encore plus cauchemardesque. Le “Dreadnought” allait recevoir plus de puissance de feu (6), capable de vaporiser une frégate en une seule salve, même à distance, mais au détriment de sa coque, qui serait celle d’un classe 4, et de la présence d’une arme spéciale.

La ligue de Phébé allait recevoir un de nos chouchous, qui permettrait en même temps d’introduire un nouveau type de vaisseaux : les classes 0, ou vaisseaux-pions. Vous avez deviné : Le “Carrier” (on hésite encore sur la traduction française) était né. Ce classe 5 remplace ses systèmes d’armes par des rampes de lancement d’intercepteurs. Le champs de bataille se couvre alors d’escadrilles ouvrant la porte à de nouvelles considérations tactiques que vous pourrez explorer vous-même.

Conclusion

Oui, les classes 5 sont à la limite du raisonnable. Oui, ils sont un nouveau défi tactique pour un Fleet Commander. Oui, ils sont funs. Et attendez de voir les figurines au milieu de vos flottes. Le cœur bat plus vite, assurément.

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