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deploiement D
FC ORB Plateau 3D

Au commencement de Fleet Commander, nous cherchions un mode de jeu très immersif, au niveau du commandement d’une flotte entière. Gérer les déplacements de chaque vaisseau individuellement fut vite mis de côté, trop fastidieux. De plus, déplacer des vaisseaux sur un plan en 2D ne nous semblait pas vraiment “réaliste” alors que l’espace est en 3D.

Une des influences fut le jeu Strategos (à ne pas confondre avec Stratego beaucoup plus connu), un jeu de bataille antique qui justement découpe le champ de bataille en secteurs plutôt que de gérer les positions individuelles des unités. Cela correspondait bien à notre vision du jeu : en tant que Fleet Commanders, les joueurs devaient avoir une vision globale de la bataille et donner à leurs vaisseaux des ordres au même niveau sans avoir à gérer leurs mouvements en détail.

De plus, cela permettait de représenter un espace 3D en 2D sans trop de difficulté. Le petit coin de cosmos où allaient s’affronter les Fleet Commanders serait donc composé de secteurs, chacun étant connecté aux autres secteurs autour de lui, en dessus, en dessous, à droite à gauche, peu importe. Il faut donc imaginer les cases du plateau comme représentant des bulles flottant en l’air, avec des liens permettant de passer de l’une à l’autre.

C’est d’ailleurs comme cela qu’étaient dessinés les premiers plateaux du jeu, des cercles reliés entre eux par des lignes de communication. Comme chaque secteur devait être assez grand pour contenir les figurines, ce genre de plateau devenait vite très grand. Pour des raisons pragmatiques et d’économie de place – n’oublions pas que le jeu se voulait plus facile à mettre en place qu’un jeu de figurine ordinaire – les secteurs “ronds” sont devenus “carrés” pour n’avoir que de l’espace utile sur le plateau. Les liens entre secteurs ont alors disparu, car une fois posés côte-à-côte, les secteurs carrés communiquaient naturellement entre eux, soit par les bords (contact orthogonal) soit par les coins (contact diagonal).

Nous nous retrouvions donc avec un damier très classique et surtout très pratique. Mais gardez à l’esprit qu’il s’agit en fait de secteurs de l’espace 3D projetés sur une surface 2D plus économe en terme de place, représentant le tableau de contrôle du Fleet Commander. Peut-être qu’un jour nous prendrons le temps de redessiner ces plateaux d’origines de grande taille, peut-être même en les mettant sur différents niveaux. La sensation de jeu devrait alors être incroyablement immersive.

Un peu de fluff

Pour accentuer l’immersion, nous avons un temps appelé les cases “secteurs” mais aussi remplacé le mot “direction” des dés par “polarité”. En effet, nous considérions que l’énergie collectée avec les dés avait une certaine polarité, qui permettait ainsi d’interagir avec un secteur connecté avec celle-ci. D’ailleurs, il existe une version du jeu où les secteurs ont un symbole de polarité (2 différents) et où les faces des dés indiquent un de ces symboles plutôt qu’une direction. Ça fonctionne de la même manière, c’est plus immersif mais aussi un tout petit peu plus complexe à appréhender.

Ces concepts ont donc été abandonnés au profit de la pédagogie et de la clarté des règles, car au final, ce n’étaient que des mots. Mais si cela vous amuse et que vous cherchez plus d’immersion, remplacez juste le mot direction par “polarité”, vous verrez, c’est assez intéressant pour la perception du jeu.

L’important c’est la taille

Maintenant que nous avions réinventé le damier, la question de sa taille se posait. Strategos qui reproduit des batailles immenses pour son époque, se joue sur 20 secteurs seulement. Les échecs utilisent 64 cases. En mettre trop diluait le jeu et l’esprit de commandement ‘macro’ que nous voulions donner, tandis qu’en mettre trop peu réduisait les manœuvres et la sensation de maîtrise tactique par le mouvement.

En faisant de nombreuses parties sur différentes tailles de plateaux (8×6, 6×6, 7×7, 5×7 etc…) nous avons fini par constater que presque toujours, les combats avaient lieu dans un espace de 5×5 cases. Un plateau plus grand allongeait la durée d’une partie, donnait une bonne sensation de manœuvres d’approche, de préparation, mais au final, tout se passait dans cet espace de 25 cases. En fixant la surface de combat dès le départ à cette taille, les combats étaient rapides et dynamiques sans réduire la capacité de manœuvre des flottes qui restait primordiale et dont les effets étaient immédiats. C’était la meilleure synthèse.

Finalement, avec des cases de 10cm de côté, le plateau entier tenait sur une surface de 50×50 cm, une taille tout à fait raisonnable pour une table de salon. Nous avions donc la bonne taille, parfaitement dans l’esprit du jeu.

Passer du damier aux tuiles

Malgré toute ces considérations, les joueurs nous demandent régulièrement des plateaux plus grands. Il nous arrive aussi de placer deux plateaux côte à côte pour agrandir la surface de jeu en multi-joueurs. Même si nous continuerons à préconiser un plateau de 25 cases en jeu à deux, avoir accès à d’autres tailles, plus grandes, moins symétriques, avait son charme. C’est un autre projet pour lequel nous avions étudié la possibilité de proposer des “demi-boîtes” qui nous a mis sur la piste des tuiles. Chaque “demi-boîte” devait contenir 15 tuiles qui permettaient en en assemblant deux de monter un plateau complet et même plus.

Si ce projet n’est plus d’actualité, les tuiles sont restées. Après quelques tests convaincants, il est apparu qu’elles permettaient une grande souplesse pour créer des zones de combat variées tout en restant très stables et esthétiques. Cette souplesse a de nombreux avantages en terme de game play. Il est possible maintenant d’adapter la taille de plateau au plus juste en fonction du nombre de joueurs ou du scénario et de créer de petites zones pour utiliser les “Portails de sauts” même à deux joueurs. Nous allons aussi vous proposer une règle optionnelle qui ajoutera du brouillard de guerre à la zone de combat. Tout cela est possible grâce aux tuiles qui trouvent donc très justement leur place dans la boîte “Genesis”.

L’espace n’est pas vide

Un élément très important dans un jeu de bataille est la variation des terrains et de leurs effets sur les unités et les combats. Il était donc inimaginable de laisser l’espace complètement vide dans Fleet Commander. Vous êtes invités à essayer une partie sans aucun élément de terrain, ce n’est pas inintéressant, mais pour avoir plus de rejouabilité et d’intérêt tactique, mettre quelques éléments de terrain sur le champ de bataille est indispensable, car en fonction de leur disposition, ils façonneront des parties toujours différentes et des défis tactiques toujours renouvelés.

Toute la case est considérée comme ayant le même type de terrain. Il s’agit d’un secteur de l’espace ayant cette particularité. Évidemment il y a les champs d’astéroïdes qui sont restés longtemps les seuls terrains avec lesquels nous jouions. Ils sont souvent considérés au début comme de simples obstacles, mais ils peuvent rapidement se révéler très intéressants, et leur bonne utilisation peut se révéler décisif, notamment sur certains scénarios. Malgré toute la richesse des champs d’astéroïdes, nous avons voulu ajouter d’autres types de terrains pour enrichir le jeu et les situations possibles. Dans Ignition vous trouvez aussi les champs gravitiques qui accélèrent le mouvement. Dans Beyond the Gate, les nuages de gaz protecteurs font leur apparition ainsi que l’anomalie radar. Avec ces terrains, nous avons voulu créer des secteurs équilibrés, à la fois intéressants et dangereux, avantageux ou bloquants. L’idée reste celle du choix tactique qui doit prédominer. Les joueurs doivent peser le pour et le contre avant d’utiliser un terrain.

Avec la vague des extensions proposées en 2016 et le Kickstarter, c’est le feu d’artifice avec des colonies, bases spatiales, tempêtes gama, anomalies noires et quelques autres en préparation. On est bien loin des seuls astéroïdes des origines et il faudra faire attention de ne pas couvrir le plateaux de terrains, car nous persistons à recommander de 1 à 4 terrains par plateau de 25 cases, soit environ 1 à 2 terrains par 10 tuiles.

La relativité d’Einstein revisitée

C’est un peu par hasard que nous avons remarqué un jour que des cercles concentriques découpés en parts formaient aussi des connections orthogonales et diagonales. Il était donc possible de jouer avec les règles de Fleet Commander sur ce type de dessin. Avec 4 cercles concentriques et 8 parts, cela faisait 32 cases, un peu plus grand qu’un damier standard, mais la distance la plus longue entre deux cases restait de 4, comme sur le damier de 5×5. Intéressant non ? La distance physique, visible à l’œil sur le plateau n’était plus vraiment celle permise par les dés. Ce qui semble éloigné est proche et ce qui semble proche est éloigné. L’étoile au centre du plateau contracte en quelque sorte l’espace autour d’elle. Nous venions d’introduire la théorie de la relativité dans un jeu de plateau sans que ça se voit, mazette :O

Ce plateau est proposé dans l’extension Orbit et il est sans doute une modification très excitante du jeu, car sans modifier ni ajouter aucune règle, il change complètement la façon de jouer et la perception du jeu. Regarder les différentes zones de déploiement possible vous donnera une idée de ces variations.

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